PENDAHULUAN
Berdasarkan definisi tahun 1994, teknologi pembelajaran
dirumuskan dengan berlandaskan 5 (lima) bidang garapan atau disebut dengan
kawasan, yaitu : Kawasan Desain, Kawasan Pengembangan, Kawasan
Pemanfaatan, Kawasan Pengelolaan, dan Kawasan Penilaian. Kelima
kawasan tersebut di atas saling berhubungan dan saling melengkapi satu sama
lain. Hubungan
antar kawasan bersifat sinergistik, contohnya : seorang praktisi yang bekerja
dalam kawasan pengembangan menggunakan teori dari kawasan desain. Seorang
praktisi yang bekerja dalam kawasan desain menggunakan teori mengenai
karakteristik media dari kawasan pengembangan dan kawasan pemanfaatan dan teori
mengenai analisis masalah dan pengukuran dari kawasan penilaian.
Dari contoh tersebut dapat disimpulkan bahwa setiap kawasan
memberikan kontribusi terhadap kawasan yang lain dan kepada penelitian maupun
teori yang digunakan bersama oleh semua kawasan. Dan dalam makalah ini akan dibahas
mengenai Kawasan Pengembangan beserta macamnya.
PEMBAHASAN
Kawasan Pengembangan berorientasi pada produksi media pembelajaran
yang kisi-kisi modelnya dihasilkan dari kawasan desain. Arti pengembangan,
yaitu proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik.
Pengembangan mencakup pengembangan teknologi cetak, teknologi audio-visual,
teknologi berbasis komputer, dan multimedia. Pengembangan bersifat progresif,
karena pengaruh kemajuan teknologi perangkat keras yang dapat dimanfaatkan
untuk pembelajaran.
Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses
bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan
kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran lain
(teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak
sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini.
Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran
(teknologi audio-visual). Film di masa PD II menjadi cikal bakal adanya kawasan
pengembangan, pada saat itu banyak jenis bahan yang diproduksi terutama film
untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru digunakan
untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun
1950-an dan awal 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk
pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an kompiter mulai digunakan untuk pembelajaran
dan utnuk permainan simulasi menjaadi mode di sekolah. Selama tahun 1980-an
teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang
seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan
komputer merupakan dari kawasan ini. Kawasan pengembangan menjadi tumpuan
pengolahan pesan agar dapat menghasilkan sumber belajar by design.
Kawasan pengembngan meliputi :
1.
Teknologi Cetak.
Bahan Ajar
muncul seiring dengan kemunculan pembelajaran terprogram. Teknologi cetak
menjadi awal dari kemunculan teknologi lain (AV, berbasis komputer atau
terpadu). Pengertian umum teknologi cetak ini adalah, “cara untuk memproduksi
atau menyampikan bahan seperti buku-buku dan bahan visual yang statis, terutama
melalui proses pencetakan mekanis atau fotografi”. Dua komponen utama teknologi
cetak adalah teks (verbal) dan bahasa visual. Teks dalam penampilan komputer
adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks
tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan
contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Secara khusus,
teknologi cetak/visual mempuanyai karakteristik sebagai berikut :
a. Teks dibaca
secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang
b. Keduanya
biasanya memberikan komunikasi satuarah yang pasif
c. Keduanya
berbentul visual yang statis
d. Perkembangannya
sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual
e. Keduanya
berpusat pada pembelajaran
f. Informasi dapat
diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
2.
Teknologi Audio-Visual.
Menurut
batasannya, “teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan
bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan
pesan audio dan visual”. Teknologi audio-visual dinilai lebih aktif karena
sifatnya memerlukan indra pendengaran dan penglihatan peserta didik. Kedua
indra ini diasumsikan dapat membuka kesempatan bagi peserta didik untuk
menyerap pesan lebih banyak dibandingkan dengan teknologi cetak.
Peralatan
audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara,
dan penayangan visual yang berukuran besar. Pembelajaran audio-visual
didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan
pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran secara eksklusif tidak selalu
harus bergantung pada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis. Secara
khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai
berikut :
a.
Bersifat linier
b.
Menampilkan visual yang dinamis
c.
Dapat mewakili pesan abstrak dalam bentuk fisik (terbatas)
d.
Dikembangkan berdasarkan ilmu perilaku
Keistimewaan TV
dibandingkan teknologi AV lainnya (slides atau filmstrip), TV merupakan
saluran yang menyajikan program video. Mencakup tidak hanya visual, namun juga
gerak atau mampu menyajikan proses melalui potensi time lapse.
Selain itu media video
pembelajaran mempunyai potensi untuk (a) memperbesar objek yang sangat kecil
dan bahkan yang tidak tampak kasat mata (misalnya perkembangan sel atau virus
penyakit); (b) menyajikan objek yang terletak jauh sekali (misalnya kawah
dibulan, hujan salju didaerah kutub); dan (c) menyajikan peristiwa yang rumit
berlangsung sangat cepat, dan berbahaya (misalnya operasi jantung)
Adapun pengembangan media
video pembelajaran ini dapat mengunakan prinsip-prinsip pengembangan desain
instruksional. Pengembangan media video pembelajaran berdasarkan konsep
teknologi pembelajaran dapat menggunakan desain instruksional, yaitu melalui
tahap perencanaan (analisis kebutuhan), tahap produksi (persiapan, pelaksanaan,
dan penyeleseian atau pasca produksi), dan evaluasi ( evaluasi pramaster yang
meliputi evaluasi ahli, evaluasi orang perorang dan evaluasi kelompok kecil dan
serta uji lapangan) sehingga dapat menghasilkan media video pembelajaran yang
berkualitas.
Media video sesuai dengan
fungsinya sangat memungkinkan untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran
karena dalam berbagai hal video dapat memberikan rangsangan, membawa serta, memicu,
membangkitkan, mempengaruhi peserta didik untuk melakukan sesuatu, memberikan
saran-saran, memberikan warna, membelajarkan, menghibur, memperkuat,
menggiatkan, menyampaikan pengaruh dari orang lain, memperkenalkan berbagai
identitas (ciri) sesuatu, memberikan contoh, proses internalisai tingkah laku,
berbagai bentuk partisipasi serta penyesuaian diri dan lain-lain.
Penggunaan media video dalam
kegiatan pembelajaran yaitu untuk menjembatani keterbatasan pengalaman peserta
didik terhadap objek yang langkahnya terlalu cepat atau lambat, memberikan pengalaman nyata
kepada peserta didik, memicu
keterlibatan peserta didik secara aktif
dalam pembelajaran (melalui
diskusi) mendorong munculnya pola pembelajaran yang bervariasi (seperti
diskusi, melakukan kajian pustaka, melakukan penelitian lapangan, dan
sebagainya) dan sekaligus membua pesan yang disampaikan sulit dilupakan peserta
didik.
Media video memiliki potensi
yang cukup besar jika dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang memungkinkan
peserta didik akan dapat mengamati
secara langsung tentang wujud benda yang sesungguhnya (aslinya), mengamati
proses dari suatu kejadian atau suatu perubahan, mengamati perbedaan warna, dan
mengamati suatu gerakan dan lain-lain yang diiringi dengan suara.
Berdasarkan berbagai studi
yang dilaksanakan diberbagai negara, dampak/pengaruh positif media video yang
signifikasi dikalangan peserta didik adalah program audiovisual dapat :
a.
Meningkatkan pengetahuan
b.
Menumbuhkan keinginan atau motivasi untuk memperoleh informasi dan
pengetahuan lebih lanjut.
c.
Meningkatkan pembedaharaan kata/ jargon dan kemampuan
berbahasa secara verbal nonverbal.
d.
Meningkatkan daya imajinasi dan kreatifitas peserta
didik.
e.
Meningkatkan kekritisan daya pikir peserta didik karena
dihadapkan pada dua realitas gambar dunia.
f.
Memicu minat baca dan motivasi belajar peserta didik.
3.
Teknologi berbasis Komputer.
Berdasarkan
definisinya, ”Teknologi Berbasis Komputer merupakan cara-cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber mikroprosesor”. Pada
dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar
melalui tayangan di layar monitor. Teknologi ini merupakan teknologi digital,
dengan monitor sebagai tumpuan penyajian pesan kepada peserta didik. Pada
masanya, kebaradaan computer-based instruction (CBI) serta computer-manageed
instruction (CMI) menjadi salah satu teknologi yang paling diandalkan dalam
dunia pendidikan Amerika Serikat.
Pada masa kini,
teknologi digital yang diterapkan banyak mengadopsi teori belajar kognitif. Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan
teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak
berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat :
(1) tutorial, pembelajaran di utamakan, (2) latihan dan pengulangan untuk
membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari
sebelumnya, (3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan
pengetahuan yang baru (4) sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk
mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengaksesan (protocol) data
yang ditentukan secara eksternal.
Teknologi
komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya
memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Dapat digunakan
secara acak, disamping secara linier.
b.
Dapat digunakan sesuai dengan keinginan pembelajar,
disamping menurut cara seperti yang di rancang oleh pengembangnya.
c.
Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan
menggunakan kata, simbol maupun grafis.
d.
Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
e.
Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat
interaktivitas tinggi.
Kekhususan
teknologi ini diantaranya adalah penyajian materi yang linier, dapat menyajikan
pesan abstrak menjadi sesuatu yang terlihat/fisik, menerapkan teori belajar
kognitif serta menimbulkan inter aktivitas tinggi bagi peserta didik.
4.
Teknologi Terpadu.
Definisi
teknologi terpadu adalah “ … merupakan cara untuk memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan oleh
komputer”. Komputer dengan memori besar, menyediakan pemutar video, monitor
dengan resolusi tinggi, jaringan yang lancar, sangat membantu terlaksananya pelaksanaan teknologi terpadu ini. Teknologi komputer sudah
seperti authoring language, dapat dimanfaatkan secara acak. Hypermedia,
adalah istilah yang dimunculkan
dalam teknologi terpadu ini. Kekhususan teknologi terpadu diantaranya terkait
dengan penyajian secara acak, digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik,
adanya adopsi teori kognitivistik dan konstruktivistik serta tuntutan
interaktivitas yang tinggi dari peserta didik.
Pembelajaran
dengan teknologi terpadu ini, mempunyai karakteristik sebagai berikut :
a. Dapat digunakan secara acak, disamping
secara linier
b. Dapat digunkan sesuai dengan keinginan
pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
c. Gagasan-gagasan sering disajikan secara
realistik dalam konteks pengalaman pembelajar, relevan dengan kondisi
pembelajar, dan dibawah kendali pembelajar.
d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan
kontruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
e. Belajar dipusatkan dan diorganisasikan
menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan
f. Bahan belajar menunjukkan interaktivitas
pembelajar yang tinggi
g. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata
dan contoh dari banyak sumber media